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Actualidad Educativa

19/09/2018

Desarrollaron videojuegos “ambientales” y ganaron la Maratón Nacional de Robótica

Escuelas públicas, primarias y secundarias, formaron parte de esta primera competencia nacional. Participaron más de 7.500 alumnos

Desarrollaron videojuegos “ambientales” y ganaron la Maratón Nacional de Robótica

La propuesta es didáctica además de ecológica y esperanzadora tratándose de alumnos de entre 10 y 17 años. ¿En qué consiste? En programar y desarrollar videojuegos orientados a resolver desafíos vinculados con el medioambiente. Así era la consigna de la Primera Maratón Nacional de Programación y Robótica, que incluyó a 7.500 alumnos de escuelas primarias y secundarias públicas de todo el país que participaron divididos en grupos de tres.

La competencia, única en su especie en Latinoamérica, y que tomó lugar en Buenos Aires, forma parte del Plan Aprender Conectados, una iniciativa del Ministerio de Educación de la Nación, que tenía la peculiaridad de que no era necesario que los alumnos tuvieran conocimientos previos; más bien todo lo contrario, se buscó impulsar el aprendizaje de la programación no como un saber para un grupo reducido sino pensando en algo formativo e inclusivo.

Empezó en mayo y finalizó este martes consagrando ganadores a las escuelas secundarias Obispo Zapata, de San Juan; Mariquita Sánchez de Thompson, de Capital Federal; Normal Superior Manuel Belgrano, de Santiago del Estero, éste integrado únicamente por mujeres. Todos se hicieron acreedores de una beca en la Universidad de California -una semana en noviembre- para seguir capacitándose. Por su parte, la escuela primaria N° 6 de Bragado fue distinguida con un equipamiento de robótica.

"Nos gustó mucho trabajar con este tema porque es muy divertido y aprendimos más sobre programación y robótica", expresa Manuela Marqueti (16), integrante del equipo femenino de la escuela santiagueña. "Yo viví uno de los mejores momentos de mi vida", se suma el sanjuanino Francisco Ramos (15). "A mí me estimuló y me abrió muchas ideas de lo que quisiera hacer el día de mañana", desliza la porteña Carolina Linares (16). "Creo que este tipo de iniciativas ayudan a organizarse y a trabajar en equipo", aporta Jonathan Carrillo, también de Capital. "Sí, es importante para tener conciencia sobre el medio ambiente", remarca con timidez Selena Salvatierra (10), de Bragado. Entusiasmados, los chicos están convencidos que "competencias así estimulan, divierten y abren la cabeza a la hora de pensar en cómo cuidar el planeta, y nos permiten el aprendizaje de habilidades digitales, que es el futuro".

La Maratón incluyó la construcción de un sitio donde todos los participantes accedieron a materiales de formación de Scratch -aplicación de programación visual- y Python -lenguaje de programación por código-, y donde fueron completando los desafíos del certamen. A través de la plataforma de la competencia, los participantes tuvieron disponibles distintos recursos de consulta, como manuales, tutoriales, glosarios y ejemplos de buenas prácticas en programación. Y había consignas de acuerdo a los diferentes niveles, pero siempre relacionado al reciclaje de desechos.

María Florencia Ripani, directora Nacional de Innovación Educativa, presente en el encuentro junto a los ganadores, hace hincapié en que "este tipo de competencia permite generar espacios de participación en la construcción de conocimientos emergentes, como la programación y la robótica, a partir del interés y el entusiasmo genuino de niñas, niños, y jóvenes”, sostiene. ¿Y por qué sirve esta maratón? "Es útil para orientar estos aprendizajes en función de una problematización de la realidad concreta, además de brindar la posibilidad a los estudiantes de convertirse en creadores de algo tan importante dentro de sus consumos culturales, como los videojuegos”.

Camila Luna, la más locuaz del grupo estudiantil, dice que "estos ejercicios de programación ayudan a pensar mejor y organizarte de determinada manera". Para Leandro Olmos (15), de Caucete (San Juan), "lo más importante es haber aprendido un tema del que no tenía la menor idea y no sólo crecí en conocimientos sino que me parece una actividad súper interesante". La pequeña Valentina Clutet (11) destaca que "aprendí jugando, sin aburrirme nunca".

FUENTE: Clarin

 

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